навыки

Вялотекущие изменения

Изменения навыков, навык лечение корректировался.
Примерно так:

Сумерки

Это первое реализованное направленное проклятье (полный список тут).

Сумерки накладывают временную слепоту на цель, уменьшая видимость до одной клетки, длительность проклятья определяется уровнем мастерства. Для использования, должно быть активирован навык "медитация".

Применения заклятия требует 10 энергии и 1 AP. Это один из эффективных навыков против лучников (ну и существ с дистанционной атакой), они не видят пока не подойдут вплотную - а тут их можно и брать тепленькими.

Навыки. Внедрение

Пока наш дизайнер в творческом загуле отгуле, потихоньку внедряем новые навыки.
Ветка лучников уже готова почти на 100%, также в игре уже есть "энергия", она равна удвоенному интеллекту, и накапливается чуть быстрее жизни. Правда в экране персонажа пока не показывается. Но она есть :)

Частично внедрены навыки шамана (медитация), интересная получилась формула для перерасчета энергии, при отключении навыка (деактивации).

Навыки. Старые и новые

Новые ветки нужно будет "открывать" выбирая исходный навык, итак.
Навыки будут пассивные, активные и активируемые. Пассивный - работают сразу, активные нужно выбрать и указать цель (требуется AP). Активируемые - нужно "включить", некоторые навыки за каждый ход что-то уменьшают, например энергию.

  1. Медитация - активируемый навык (переработка навыков шамана)
    - понижается ловкость, увеличивается сила и энергия (активируемая)
    Энергия: +25%/+50%/+100%,
    Ловкость: -30%/-20%/-10%
    Сила: +25%

Мысли

Для полноценной онлайн игры необходимы яркие PvP бои, причем не совсем важна графика (так говорит наш художник - и я согласен), а больше именно составляющая живого общения и вариационная составляющая. Иными словами, чтобы каждый новый бой был не похож на предыдущий.

С лучником, щитоносцем и мечником - более менее понятно, но для большего интереса необходимо что-то еще. И тут два момента.
1. Мы все же вводим магию в игру.
2. Первый магический персонаж - шаман.

Активные навыки

Это навыки, для работа которых нужна активация, на активацию может тратиться ход, а может даже жизнь (это из будущих задумок).

Первым активным навыком стал навык «глухая оборона». Реализация в серверной части оказалась не сложной, всего добавилось: массив активные навыки в структуру TMazeCreature, функция определения возможности включения навыка, она же служит перед каждым ходом игрока.

Тестирование

Еще порция глюков. Первый из них не загрузка героя, но запуск игры.

Вообще в игре все объекты грузятся через специальный класс, который увеличивает по мере загрузки счетчик на один, а после успешной загрузки уменьшает его на единицу и только при 100% загрузке игрового поля (_root.getBytesLoaded = _root.getBytesTotal) и при счетчике загрузок = 0 переключается на другой фрейм (play), а до этого топчемся на фрейме загрузки.

Т.е. вроде без загрузки- нет игры, но что-то пошло не так. Это выясняем.

Прыжок

Сегодня прислали интересную идею – сделать навык прыжок, активирующая способность, которая позволяет персонажу перепрыгивать любую клетку.

Мысль интересная и в качестве простого расследования лабиринтов (например перепрыгнуть яму ловушку), так и тактика боя – когда более активный игрок (с большим количество единиц движения, перепрыгивает через «тормоза» и убегает)

Распределение по уровням:

  • Basic – требует 4 единицы движения
  • Master – требует 3 единицы движения
  • Expert – требует 2 единицы движения
  • Навыки оружия

    Продолжение темы.
    Для начала решил разделить оружие на типа:

    режущее (мечи, кинжалы) cutting
    тупое (дубины) blunt
    колющее (копье) stab
    Артилерия (лук) range
    #define SKILL_CUTTING 1//режающее
    #define SKILL_BLUNT 2//тупое
    #define SKILL_STAB 3//колющее
    #define SKILL_RANGE 4//артелерия

    #define SKILL_STUPEFACTION 5//ошеломление
    #define SKILL_LIGHTNING_STROKE 6//молнеиностный выпад

    Навыки

    Одним из главных аспектом в любой онлайн игре - это PVP-поединки, в переводе игрок(player) против(vs) игрока.
    В будущей игре лабыринты зыби - это арена (уже почти реализовано), массовые бои против нашествий монстров и прочие "битвы".

    Сейчас про арену, т.к. набор вещей будет практически (а скорее всего и фактически - выбирают оптимальное) идентичное, как и параметры(характеристики) персонажей, то победит тот - кто первый ударит.
    Нет конечно, будет рандомный разброс по удару, но это как-то грустно.

    RSS-материал