алгоритм

Трактирщик в трактире

Кстати размышлял, что лучше звучит трактир или таверна.

Начал делать экран трактира и понял, что предыдущая идея - не очень хорошая.
Аренда сумки, звучит как-то не очень, в конце-концов можно будет и купить сумку-то. Или найти рядом с костями неудачных собирателей минерала.

Потому решил, что трактирщик будет продавать карты "грибных" мест.
Карты будет трех уровней сложности - чем выше уровень тем больше минерала в лабиринте и больше чудовищ.

Скрипты

И так выяснилось, что без этого никуда. Дошлифовав прочность и id предметов, стал вести работу над квестом трактирщика - он же экономический квест по сборы рапаппилы.

Трактирщик дает вам сумку, в которую можно собирать минерал, и игрок переходит в неизвестную часть зыби.
Чем больше уровень тем дальше он может перейти, а там соответственно больше минерала, но и больше опасностей.

Сам квест очень примитивный, но у него есть как минимум 2 режима.

Первый - у вас еще нет сумки и вам предлагается ее взять (купить) и перейти в лабиринты (Ближний и дальний).

Прочность предметов

После публикации статьи про предметы и размышления о их прочности, действительно задумался, а как и куда вообще эту прочность записывать.
Единственным вариантом для текущей схемы - это для предметов создавать свою стрктуру - а значит усложнять инвентарь и весь относящий к нему код.

А потому было решено, что старый принцип кодирование предметов/артефактов не является правильным и разумным.

Расстановка

Делаю арену, и тут маленькой подзадачкой стало расстановка игроков в лабиринте, таким образом чтоб шанс был практически равный у всех.
Сначала думал написать общий алгоритм, а потом решил, что нафик не надо, ибо количество игроков в лабиринте-арене – лимитировано.
И так вот, что получилось:
Есть лабиринт с размерами wh*wh, и есть n игроков. Задача расставить n игроков по полю наиболее равномерно, в зависимости от n.
Далее варианты:

  • Игрок один – становится ровно по центру c={wm/2,wh/2}
  • RSS-материал