мысли

Долгое время

Даже при тестировании таким небольшим количеством игроков (около 10), все равно находятся кучи багов и появляется куча мыслей.

Одной из таких причин стал факт, что игрок зашел в лабиринт за сбором минера и закрыл игру (а может у него было проблемы с интернетом - мобильным МТС? :)

Факт абсолютно нормальный и правильный, а еще может внезапно разорваться инет. вырубиться электричество, пришла девушка твоей мечты и прочее.

Активные навыки

Это навыки, для работа которых нужна активация, на активацию может тратиться ход, а может даже жизнь (это из будущих задумок).

Первым активным навыком стал навык «глухая оборона». Реализация в серверной части оказалась не сложной, всего добавилось: массив активные навыки в структуру TMazeCreature, функция определения возможности включения навыка, она же служит перед каждым ходом игрока.

Тестирование

Еще порция глюков. Первый из них не загрузка героя, но запуск игры.

Вообще в игре все объекты грузятся через специальный класс, который увеличивает по мере загрузки счетчик на один, а после успешной загрузки уменьшает его на единицу и только при 100% загрузке игрового поля (_root.getBytesLoaded = _root.getBytesTotal) и при счетчике загрузок = 0 переключается на другой фрейм (play), а до этого топчемся на фрейме загрузки.

Т.е. вроде без загрузки- нет игры, но что-то пошло не так. Это выясняем.

Тень и другое

Изменил функцию тени на Flash-клиенте, теперь оно считается также как и на сервере – круговым просмотром, конечно не быстро – зато уж точно правильно.

Теперь на клиенте просмотр считается заполнением дополнительной карты, где 1 означает, что данный квадрат игрок видит, а 0 – что нет. Определение видит ли игрок, любой и объект – весьма простой – нужно посмотреть координаты и значение по этим координатам в этой карте.

Сейчас внедряем чат.

Также дописал алгоритм, поведения лучника – и теперь этот гад убивает меня быстрее, чем я его :)

Скажи, и я услышу

Пост не про твиттер или ICQ :) а про чат в режиме боя, вещь конечно нужно и не оспоримая.

После недолих раздумий было решено сделать, строку чата – без поинтовым действием – «сказать», с разной градацией звучание «шепнуть», «сказать», «крикнуть».

Итак текст будет виден лишь тем, до кого дойдет звуковая волна! Для шепнуть это 1 квадрат, для сказать – 3, а для крикнуть – 5. Все цифры, понятное дело, ориентировочные, но думаю все равно это будет интересно и ближе к реальности.

Равновесие сил

Несколько бессонных ночей и придумалось таки равновесии сил! Итак на нашей арене, все те-же трое – боец ближнего боя, стрелок и …. боец с щитом!

Да, вариант с щитом оказался более чем выгодным, во-первых щит дает дополнительную защиту от всех видов ударов, во-вторых щит заметно сильно снижает урон от стрел, в-третьих щит дает некий шанс отбить удар (более вероятно для стрел, менее для удара), в-четвертых щит уменьшает очки движения.

Эти четыре пункта дают щитоносцу больший шанс на победу перед лучником.

Рушим сомнения

Для успешного запуска бета-версии сервера, меня останавливало несколько сомнений. Одно из них было успешно вчера преодолено.
Это скорость прорисовки, дело в том, что прорисовка на моем домашнем компе (P4 3ГГц 2Гб ОЗУ) было мягко говоря, не очень. Прорисовывалось кусками, и хотя я давно решил потом переписать функцию обрисовки, все равно был осадок. Вроде как – зачем делать гавно?

Вчера буквально одним глазком просмотрев функцию makeMap тут же вставил парочку if - и скорость прорисовки возросла в разы! Это сразу дало мне ощутимый пинок для дальнейшего развития.

Постройки в городе

Для бОльшой экономической составляющей решено увеличить количество построек/сооружений/учреждений в городе.
Постройки могут быть муниципальными (владелец - город) и частными.

Примеры построек:
магазин
Продает и покупает товары - вещи, артефакты, сырье

тренировочный зал
Обучает за деньги игроков боевому искусству (иными словами gold -> exp)

кузница
Создает/чинит/улучшает вещи, артефакты (про улучшения написано здесь)

рынок

Прыжок

Сегодня прислали интересную идею – сделать навык прыжок, активирующая способность, которая позволяет персонажу перепрыгивать любую клетку.

Мысль интересная и в качестве простого расследования лабиринтов (например перепрыгнуть яму ловушку), так и тактика боя – когда более активный игрок (с большим количество единиц движения, перепрыгивает через «тормоза» и убегает)

Распределение по уровням:

  • Basic – требует 4 единицы движения
  • Master – требует 3 единицы движения
  • Expert – требует 2 единицы движения
  • Навыки

    Одним из главных аспектом в любой онлайн игре - это PVP-поединки, в переводе игрок(player) против(vs) игрока.
    В будущей игре лабыринты зыби - это арена (уже почти реализовано), массовые бои против нашествий монстров и прочие "битвы".

    Сейчас про арену, т.к. набор вещей будет практически (а скорее всего и фактически - выбирают оптимальное) идентичное, как и параметры(характеристики) персонажей, то победит тот - кто первый ударит.
    Нет конечно, будет рандомный разброс по удару, но это как-то грустно.

    RSS-материал